Tessellation (mozaïkwerk)
Met deze techniek is het mogelijk om een 3D-omgeving veel meer reliëf te geven en op deze manier een stuk realistischer te maken. Tessellation is opgebouwd uit drie delen: de hull shader, de tessellator en de domain shader. Het tessellation-proces vindt plaats nadat de vertex shader heeft berekend hoe en waar de polygonen komen te staan. Zodra de vertex shader de 3D-wereld uit driehoeken heeft opgebouwd, bepaalt de hull shader op welke manier de bestaande polygonen worden opgedeeld. Deze informatie geeft de hull shader door aan de tessellator en de domain shader. De tessellator deelt de polygonen vervolgens op in heel veel kleine driehoekjes. De hull shader voedt niet alleen de tessellator, maar geeft ook aan de domain shader door hoe de driehoekjes moeten worden bewerkt. Tot slot maakt de domain shader het werk af. Met behulp van de door de hull shader gegeven informatie en de door de tessellator aangepaste polygonen, smeedt de domain shader alles aan elkaar tot een fraai 3D-object. De domain shader kan daarnaast ook “displacement mapping” toepassen om het geheel nog meer reliëf te geven.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten